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不是非要用钥匙才能打开那扇该死的门
在Arkane作品里,有一个经典的密码“0451”,当玩家在游戏某些看似找不到任何示信息的密码解锁环节,输入这组密码,往往能够“芝麻开门”的效果 。而这个密码,源于《网络奇兵》的窥镜工作室一扇会议室大门的密码,是游戏开发者们致敬小说家雷布拉德利的反乌托邦题材小说《华氏451》 。作家书中的反乌托邦思想,既是游戏里主人公对抗未来世界赛博集权的精神动力,也是史密斯这批游戏开发者,对发行商一味向市场妥协,干预游戏内容开发的行为所发起的反抗 。

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当史密斯回忆起Arkane那段拿着作品设计稿在各大发行商那里处处碰壁的经历时,曾到在发行商眼里,比起后来《冤罪杀机》那种玩法自由,无固定脚本演出,对于影视化表现更是唯恐避之不及的游戏,诸如《神海》,战役模式《COD》等开发者完成了大部分场面调度与情节铺垫,只需玩家们“来之既战”的游戏,才是发行商更加欢迎的项目 。
“是玩家们不再喜欢沉浸式模拟游戏了吗?”前有《网络奇兵》《半条命2》,后有《冤罪杀机》《生化奇兵》(天才游戏制作人肯列文的代表作)《半条命
Alyx》,就连《赛博朋克2077》那一地鸡毛,主要原因也是项目管理和开发进度崩盘,而非游戏创意方向和具体玩法的锅 。《生化危机》要求玩家必须找到唯一对应的钥匙才能开门(5代克里斯:我踹!),而《冤罪杀机》允许玩家自己对关着的那扇门进行观察,然后通过锁的结构或是门的材质,自行决定如何处理 。

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与固定脚本演出的游戏不同,“沉浸式模拟”游戏选择抛开固定的叙事轨迹,让玩家成为角色本人,在游戏世界观框架下,最大限度决定自己的命运,这种源于《创世纪》为代表的CRPG(玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏)的故事创作与角色培养系统,在Arkane把“第一人称”融入其中之后,慢慢炼出了“沉浸式模拟”游戏的最佳表现方式,“第一人称”就是让玩家更细致去观察这个世界,而不是把视线总是集中在光头鬼见愁,黑丝小小姐这样总是轻易就要占据游戏大部分舞台,结果把玩家当成了操作着手柄的看客的角色 。

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结语:《死亡循环》的高口碑,加上微软收购Bethesda之后,势必更加充裕的开发预算,我们有理由相信,未来Arkane将会拿出更多更好的游戏,虽然游戏具体的题材或者内容不得而知,但我相信,第一人称的“沉浸式模拟”游戏依然会是他们的第一选择 。
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